• A coller dans le cahier/classeur outil de l'élève et/ou à utiliser comme référentiel dans la classe.


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  • En s'appuyant des pictogrammes proposés avec la police picto-moustache, voici quelques jeux pour que les élèves mémorisent les différentes consignes d'action de la classe et puis plus tard leur écriture (GS).

    1er jeu : mémory des pictogrammes. Trouver le dessin et le mot (en majuscule ou en script). Possibilité de faire seulement un mémory des pictogrammes avec le support proposé (pour les PS par exemple; ce qui permettra de faire du langage par la même occasion en ajoutant dans le jeu les pictogrammes vus tout au long de l'année au fur et à mesure).

    Télécharger « memory picto.pdf »

     2ème jeu : A partir du modèle, retrouver le mot correspondant dans la même écriture ou dans une autre écriture. (NB : Il est toujours utile d'imprimer les différents exemplaires d'un même jeu sur des feuilles de couleur pour pouvoir compter les pièces à la fin du jeu et voir s'il en manque. Si le jeu est déjà plastifié, vous pouvez coller des gommettes de couleur.)

    Télécharger « jeux picto.pdf »

     Voici en plus le dictionnaire des pictogrammes à mettre dans le cahier/classeur outil de l'élève et qui peut également être utilisé comme référentiel dans la classe.

    Télécharger « picto memo.pdf »

     


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  • Voici un support de jeux sur les nombres dans lequel il faut associer le chiffre à la constellation et à la représentation avec les doigts.

    Télécharger « jeux des nombres.pdf »

    Ce même support peut vous servir à fabriquer un jeu de memory.

    Un jeu de l'oie pour travailler sur les différentes représentations des nombres de 1 à 10. Il peut permettre d'aller sur le jeu de Kim à l'oral.

    Télécharger « jeu oie 10.pdf »

    Voici en plus, les fiches sur les nombres à coller dans les cahiers outils.

    Télécharger « memo nombres.pdf »

    Les symboles sont faits avec la police picto-moustache. Voici les correspondances entre les caractères du clavier et les pictogrammes obtenus. 


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  • Voici trois petits jeux sur les jours de la semaine. Petit projet idéal pour la rentrée avec les GS ou plus tard dans l'année avec les MS.

    1er jeu : jeu de l'oie des jours de la semaine. Les élèves lancent le dé (1 à 3) et lisent le jour. S'ils y arrivent, ils restent sur la case. S'ils n'y arrivent pas, ils reculent d'une case. Le premier arrivé a gagné!

    Télécharger « jeu oie jours.pdf »

     2ème jeu : mémory des jours de la semaine. Vous pouvez le faire avec les jours en majuscule exclusivement ou alors associer majuscule et minuscule (script).

    Télécharger « memory jours semaine.pdf »

     3ème jeu : remettre les jours de la semaine dans l'ordre. C'est un exercice de lecture des lettres majuscules et/ou minuscules (script). Vous pouvez laisser le modèle ou l'enlever en fonction du niveau des élèves.

    Télécharger « jours semaine.pdf »

     


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  • Si vous avez un remplacement en cycle 3 à effectuer, que vous avez été prévenu ou que vous avez le temps de faire des photocopies, regardez dans les cahiers ce que les élèves font à ce moment là et piochez dans votre classeur du remplaçant (les fiches rues des écoles sont également en ma possession pour le cycle 3, n'hésitez pas) ou dans des manuels.

    Si vous n'avez pas le temps de faire des photocopies ou si vous ne voulez pas avoir trop de corrections, écrivez directement les exercices au tableau et les élèves les recopieront. Démarquez-vous en changeant un peu la forme des exercices traditionnels (ex: acrostiches des prénoms de la classe en définissant une nature de mots ou un temps auxquels les verbes devront être conjugués ou cadavre exquis pour revoir les accords et les natures grammaticales).

    Vous pouvez également vous baser sur un album de votre choix en omettant de lire la fin pour aboutir sur des questions de compréhension et une production d'écrit.

    En mathématiques, favorisez la résolution de problèmes qui permettra aux élèves de réviser les notions déjà vues.

    Vous pouvez également faire une séance décrochée en Instruction Civique et Morale autour d'un thème, d'une question posée aux élèves (ex: la solidarité, la différence...).

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